Délirium-wowrpg
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Ce site est un forum Rpg basé sur World of Warcraft
 
AccueilPortailDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-20%
Le deal à ne pas rater :
Ecran PC GIGABYTE 28″ LED M28U 4K ( IPS, 1 ms, 144 Hz, FreeSync ...
399 € 499 €
Voir le deal

 

 Information

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin


Messages : 94
Date d'inscription : 09/02/2009

Information Empty
MessageSujet: Information   Information Icon_minitimeMar 25 Sep - 8:31

Voici quelques informations afin de vous aider dans les Rp.

Premièrement les races et les classes que vous pouvez choisir, je rappelle que vous ne pouvez prendre qu'une seule classe par personnage mais, si vous le souhaitez, vous pouvez faire un sang-mêlé. Chaque race est placée sous une de ces deux bannières : la horde et l'Alliance, depuis des millénaire l'un s'oppose à l'autre dans une bataille sans merci.

Deuxièmement : les races.

Humain : Les humains comme vous le savez sont ce que vous êtes dans la vie de tous les jours! Sauf qu'ils peuvent devenir magicien s'ils le veulent et que nous... Enfin bref! Leur capitale se trouve à Hurlevent dans la Forêt d'elwynn. Leur monture habituelle est le cheval. (Alliance)
Spoiler:

Nain : Les nains sont plus petits (Non je savais pas Surprised) que les humains, ils leur arrivent environ à la taille, mais plus grand que les gnomes. On voit rarement un nain adulte sans barbe et tous les nains, sans exception, sont robustes : large épaule, tête dur, ect... Leur capitale, Forgefer,  se trouve dans le Dun Morogh. Leur monture habituelle est le bélier. (Alliance)
Spoiler:

Gnome : Les Gnomes sont les êtres intelligents les plus petits de tous, ils arrivent en moyenne à l'épaule d'un nain assez petit et aux genoux des humains. Bien qu'ils soient petits, ils sont très intelligents et dispute le titre de la race la plus intelligente avec les gobelins. Leur capitale, Gnomeregan, ayant été  envahis par des troggs (une espèce de troll poilu et franchement laid), les gnomes doivent maintenant vivre dans Forgefer avec les nains. Leur monture habituelle est le mécano-trotteur, qu'ils construisent eux-mêmes! (Alliance)
Spoiler:

Elfe de la Nuit : Ils sont l'une des plus anciennes race de tout Azeroth et possède la faculté de disparaître, partiellement, la nuit ou dans les ombres le seul défaut de cette technique : si vous fixez l'endroit où il se situe le camouflage tombe à l'eau et s'il bouge c'est la même chose. Les elfes sont, pour la grande majorité, grand, mince avec la peau bleuté et tous ont les oreilles pointues, leurs cheveux ne peuvent être que bleu, blanc, vert ou violet et se dans tous les tons. Ils sont les plus sages après les Pandaren. Leur capitale est Darnassus dans Teldrassil. Leur monture habituelle est le Sabre-de-Givre ou plus communément appelé : tigre.(Alliance)
Spoiler:

Draenei : Les Draenei viennent d'une autre planète, l'Argus, ou ils sont considérés comme des exilés banni de leur terre. Ils sont aussi bleus que les elfes, mais moins grand que ceux-ci et possède des sabots en guise de pied ainsi qu'une queue. Leur capitale est sur l’île de Brume-azur et leur capitale est leur ancien vaisseau ''spatiale'' qui c'est écrasé : l'Exodar. Leur monture habituelle est l'Elekk (une sorte d'éléphant). (Alliance)
Spoiler:

Worgen ou Loup-Garou : Les Worgens sont des humains ayant la capacité de prendre la forme de loup, la première fois qu'il revête cette forme (suite à la morsure d'un autre loup-garou ou par descendance de worgen), ils sont totalement incapable de retenir leur instinct sauvage, ce sont les worgens plus âgés qui les aide à reprendre le contrôle. Le manoir de Gilnéas est leur capitale, enfin ce n'est pas vraiment une capitale, mais on pourrait dire que c'est leur lieux de vie, ils ont aussi un quartier dans Hurlevent. Ils n'ont pas de monture, après tout lorsqu'il revête leur forme de loup ils courent bien plus vite! (Alliance)
Spoiler:

Pandaren : Les Pandarens sont des pandas vivants sur leur île, qu'ils quittent rarement. Ils sont considérés comme sage et comme des maîtres des arts martiaux. Leur capitale est l'île sur laquelle ils vivent.  Leur monture habituelle est la tortue-dragon. ( Vous pouvez choisir d'être dans l'Alliance ou la Horde voir totalement neutre)
Spoiler:

Orc : Les orcs viennent du même monde que les Draenei, mais ils furent obligés de quitter ce monde lors de sa destruction. Les orcs ont la peau verte et ils ont, majoritairement, les cheveux noirs, en plus ils sont plus grands que les elfes de la nuit. Ils vivent dans la région de Durotar ou se situe leur capitale  : Orgrimmar. Leur monture habituelle est le loup.(Horde)
Spoiler:

Troll : Les trolls sont sauvages et, pour la plus grande partie, primitifs, ils se sont allié aux orcs qui les ont aidés et partage la région de Durotar avec eux, ils vivent plus précisément sur l’île des Sombrelances. Les trolls sont assez grands, ils ont la peau bleue et possède deux dents formant comme des défenses. Leur monture habituelle sont les raptors. (Horde)
Spoiler:

Tauren : Les taurens sont des espèces de vache, sauf qu'ils se tiennent sur leurs pat... Euh jambes arrières et qu'ils possèdent des mains à la place des sabots des pa... bras. Je tiens à préciser que les Taurens portent eux aussi des vêtements! Leur capitale est en Mulgore, elle porte le nom de Piton-du-Tonnerre. Leur monture habituelle est le Kodo. (Horde)
Spoiler:

Mort-vivant : Les mort-vivants ou réprouvés sont des humains ayant mystérieusement repris vie après leur trépas... Personne n'en connait la cause... Bien que certaine rumeur parlerait de citrouille... Enfin bref! Leur capitale, Fossoyeuse, est dans le sous-sol des ruines de la capitale de Lordaeron dans les Clairières de Tirisfal. Leur monture habituelle sont les chevaux squelettes. (Horde)
Spoiler:

Elfe de Sang : Les elfes de Sang ou, anciennement, les hauts-elfes, sont une race assez prétentieuse et ils dépendent tous de la magie des arcanes. Les elfes de sang ne ressemble pas beaucoup aux elfes de la nuit, ils ont la peau blanche, ils sont aussi grands que les humains, leur yeux sont verts... La seule chose en commun avec les elfes de la nuit sont leurs oreilles pointues. Leur capitale est Lune d'Argent dans les Bois des Chants Éternels et leur monture est le Faucon-pérégrin. (Horde)
Spoiler:

Gobelin : Les gobelins ont longtemps été une race neutre, mais une partie des gobelins firent une erreur qui leur coûta cher : ils ne pouvaient plus commercer avec l'Alliance. Ils n'eurent d'autre choix que de se ranger du côté de la Horde. Maître du commerce et du Marchandage, les gobelins peuvent acheter presque n'importe quoi à des prix plus bas que la norme. Leur capitale est à Azshara et porte le nom d'Havre Baille-Fonds. Leur monture habituelle est le Triklomoteur, une espèce de moto avec deux roues arrières, qu'ils construisent eux-mêmes. (Horde)
Spoiler:


Dernière édition par Admin le Dim 30 Sep - 17:34, édité 10 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://delirium.wowjdr.com
Admin
Admin
Admin


Messages : 94
Date d'inscription : 09/02/2009

Information Empty
MessageSujet: Re: Information   Information Icon_minitimeDim 30 Sep - 0:51

Ensuite viens le choix de la classe de votre personnage! Vous devez néanmoins savoir que certaine classe ne peuvent pas être jouer par l'ensemble des races... Et ne peuvent porter que certaine armure et arme.

Chaman : Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des puissances non pas divines mais élémentaires (le feu, la terre, l'eau et l'air). Les chamans possèdent des totems qui peuvent avoir plusieurs effets sur leur entourage... Bénéfique ou non. Ils peuvent utiliser des armures en : tissu, cuir, maille, bouclier. Leur arme : bâton, dague, hache à une ou deux mains, masse à une ou deux mains, arme de pugilat. Ils peuvent se spécialisé en sort de soin, sort élémentaire ou dans des sorts conférant des atouts physique ou mentale. (Draenei, Nain, Gobelin, Orc, Tauren, Troll, Pandaren)

Chasseur : L’appel de la nature tire dès leur plus jeune âge certains aventuriers du confort de leur demeure pour les plonger dans la sauvagerie impitoyable du monde extérieur. Ceux qui y survivent deviennent des chasseurs. Maîtrisant leur environnement, ils savent se faufiler comme des ombres à travers les arbres et poser des pièges sur les chemins de leurs ennemis.Les chasseurs sont reconnus pour les liens indéfectibles qu’ils tissent avec des animaux sauvages, entraînant de grands faucons, des félins, des ours et de nombreuses autres bêtes pour combattre à leurs côtés. Les armes qu'ils peuvent utilisées : Arc, Arbalète, arme à feu, arme de pugilat, hache à une ou deux main, épée à une ou deux mains, dague, bâton, arme d'hast. Les sortes s'armure qu'ils peuvent porter : Tissu, Cuir, Maille. ( Worgen, Nain, elfe de la nuit, Draenei, humain, elfe de sang, gobelin, orc, troll, tauren, mort-vivant, Pandaren)

Druide : Les druides font appel aux vastes pouvoirs de la nature pour préserver son équilibre et protéger la vie. Avec de l’expérience, les druides peuvent déchaîner les énergies brutes de la nature contre leurs ennemis et faire s’abattre à distance sur eux la fureur des cieux, les immobiliser avec des sarments enchantés ou les piéger dans des cyclones sans fin.Les druides savent également mettre cette puissance à profit pour soigner les blessures et rendre la vie aux alliés tombés au combat. Ils sont en totale harmonie avec les esprits animaux d’Azeroth. En tant que maîtres changeformes, les druides peuvent prendre l’apparence de nombreuses bêtes, se transformant facilement en ours, félin, corbeau des tempêtes ou lion de mer. Cette variété leur permet d’endosser différents rôles au cours de leurs aventures. Ils peuvent ainsi mettre leurs ennemis en pièces puis s’envoler en une fraction de seconde pour surveiller le champ de bataille depuis les airs. Ces gardiens de l’ordre naturel comptent parmi les plus polyvalents héros d’Azeroth et se tiennent prêts à faire face en un instant à tout nouveau défi. Ils peuvent se spécialisé dans l'Art de la guérison, des sort de combat ou du combat sous forme animal. Ils peuvent porter comme armure : Tissu, Cuir. Leur arme : Dagues, Armes de pugilat, Masses à une ou deux mains, Armes d’hast, Bâtons. (Elfe de la nuit, Tauren, Worgen, Troll)

Guerrier : Depuis que la guerre fait rage, des héros de toutes races ont cherché à maîtriser l’art du combat. Les guerriers combinent force, autorité et maîtrise des armes et des armures pour causer des ravages dans des combats épiques. Certains montent au front avec leur bouclier en protection pour bloquer les ennemis, permettant à leurs alliés en soutien à l’arrière de faire usage de leurs sorts et de leurs arcs. D’autres renoncent au bouclier pour lâcher les coups enragés de leurs diverses armes meurtrières sur leurs adversaires les plus proches. Les guerriers peuvent développer leur maîtrise des armes, leur fureur au combat ou leur protection. Les sortes d'armure qu'ils peuvent porter : Tissu, Cuir, Maille, Plaque, Boucliers. Les armes qu'ils peuvent utilisés : Arc, Arbalète, Dague, Arme de pugilat, Arme à feu, Hache à une ou deux mains, Masse à une ou deux mains, Épée à une ou deux mains, Arme d’hast, Bâton. (Draenei, nain, Elfe de la nuit, humain, orc, tauren, troll, elfe de sang, worgen, gnome, réprouvé, gobelin, Pandaren)

Prêtre : C’est au spirituel que les prêtres ont consacré leur vie et c’est en étant au service des autres que leurs actes traduisent la force de leur foi. Depuis des millénaires, ils ont quitté le confort de leurs lieux saints et sont sortis du cadre de leurs temples pour aller soutenir leurs alliés sur les terres dévastées par la guerre. Tous les héros reconnaissent la valeur de l’ordre des prêtres, que la tourmente de ce terrible conflit a révélée.Ces maîtres dans l’art des soins permettent à leurs compagnons de se battre bien au-delà de leur capacité grâce à de nombreux pouvoirs de restauration et à leurs bénédictions. Les forces sacrées aux ordres du prêtre peuvent aussi être dirigées contre les ennemis, les frappant de leur fureur sacrée.De même qu’il n’y a pas de lumière sans ténèbres ni de ténèbres sans lumière, certains prêtres se tournent vers l’ombre pour développer d’autres compétences et éliminer leurs adversaires... Ils peuvent se spécialisés dans les sorts sacré qui permette la guérison, la discipline qui leur permet de conférer plus de puissance à leur sort ou dans les sorts de l'ombre qui permette la mise à mort de leur adversaire. Ils ne peuvent porter comme armure que du tissu. Ils peuvent utilisés comme arme : Dague, Masse à une main, Bâton, Baguette. (Draenei, nain, elfe de la nuit, gnome, humain, worgen, elfe de sang, gobelin, tauren, troll, réprouvé, Pandaren)

Moine :L’usage des armes leur étant interdit par leurs maîtres, ils se concentrèrent sur le contrôle de leur chi et l’apprentissage du combat à mains nues. Maîtres du combat à mains nues, les moines ne dépendent jamais vraiment de la possession d’une arme pour se défendre contre leurs ennemis. Même si le monde les connaît surtout pour leurs coups de poings meurtriers et leurs coups de pied sautés, ils refusent de se limiter à une seule technique de combat. Nombre d’entre eux préfèrent « faire l’éponge » et semblent savourer l’effet grisant d’encaisser les coups qui pleuvent pendant que leurs compagnons passent à l’attaque. D’autres moines ont pour spécialité de faire appel au pouvoir régénérant des brumes pour équilibrer les énergies positives et négatives et rendre bonne fortune et santé aux gens qu’ils accompagnent. Ils peuvent développer l'une de ces trois compétences : Maître Brasseur (Ils créent des breuvages fortifiants), Tisse-Brume ( les sorts et potions de soin) et Marche-Vent(améliorer leur performance en art martiaux). Ils peuvent porter comme armure : Tissu, Cuir. Les armes qu'ils peuvent utilisés même s,ils n'en éprouvent guère le besoin : Arme de pugilat, Hache à une main, Masse à une main, Épée à une main, Arme d’hast, Bâton. (Pandaren, Draenei, Nain, Gnome, humain, Elfe de la nuit, elfe de sang, orc, tauren, troll, réprouvé)

Voleur :Un seul code pour les voleurs : remplir le contrat. Quant à leur honneur… tout s’achète avec des pièces d’or. Ces mercenaires s’appuient sur des tactiques brutales et efficaces sans l’ombre d’un remords. Assassins mortels et maîtres de la furtivité, ils approchent leurs cibles par derrière, frappent un organe vital et s’évanouissent dans l’ombre avant que leur victime ne touche le sol.Les voleurs peuvent aussi tremper leurs armes dans des toxines paralysantes qui empêchent leurs ennemis de se défendre. Ces redoutables tueurs portent des armure de cuir ou de tissu pour pouvoir traquer leur cible avec aisance et s’assurer de frapper les premiers. Avec les poisons, la poudre d’aveuglement et leur fulgurance, le premier coup qu’ils portent est souvent la dernière étape avant le coup fatal. Ils peuvent aiguiser l'une de ces trois compétences : leur technique d'assassinat, leur art de combat ou la finesse des coups qu'ils portent à leur ennemi. Ils utilisent comme arme : Arc, Arbalète, Dague, Arme de pugilat, Hache à une main, Masse à une main, Épée à une main. (Nain, gnome, humain, elfe de la nuit, worgen, elfe de sang, gobelin, orc, troll, réprouvé, Pandaren)

Démoniste : Pour la plupart des héros, les puissances démoniaques sont synonymes de mort. Les démonistes, eux, voient en elles une opportunité. La domination est leur but et il compte y parvenir en se consacrant aux arts sombres. Ces lanceurs de sort insatiables invoquent des serviteurs démoniaques et les font combattre à leurs côtés. Au début, le démoniste ne peut contrôler que des diablotins. Mais à mesure que ses connaissances croissent, des succubes séduisantes, des marcheurs du Vide loyaux et d’horribles chasseurs corrompus rejoignent les rangs du sorcier noir pour exterminer quiconque se mettra en travers du chemin de leur maître.Les démonistes peuvent consumer à distance des ennemis dans des flammes incendiaires, les pousser à fuir sous l’emprise de la terreur ou de la douleur, ou encore faire s’abattre sur leurs victimes des maladies corruptrices et des malédictions affectant leur vitalité.Ces maîtres des puissances de l’ombre sont redoutés sur tout Azeroth et nombre de ceux qui ont subi leur courroux préfèrent désormais se battre aux côtés d’un démoniste plutôt que contre lui. Les démonistes peuvent améliorer leur capacité dans l'un des ces trois choix : la démonologie, la destruction et l'affliction (drainer l'énergie des autres et les sorts de torture). Ils ne peuvent porter comme armure de combat que du tissu et n'utiliser que les armes suivantes : Dague, Épée à une main, Bâton, Baguette. (Humain, Worgen, nain, gnome, elfe de sang, gobelin, orc troll réprouvé)

Mage :Les étudiants les plus intelligents et les plus disciplinés peuvent envisager une carrière de mage. Comme la magie des arcanes que manipulent les mages est à la fois puissante et dangereuse, elle n’est enseignée qu’à ceux qui la pratiquent avec respect et assiduité. Pour éviter toute interférence avec les sorts qu’ils lancent, les mages ne portent pour armure que de simples vêtements, mais les boucliers arcaniques et les enchantements leur confèrent une protection supplémentaire. Pour prendre le dessus sur leurs ennemis, les mages peuvent invoquer des boules de feu à lancer sur des cibles à distance ou causer l’éruption de toute une zone pour calciner tout un groupe d’adversaires. Les maîtres du givre dirigent des blizzards qui engourdissent les mouvements et dont les éclats infligent des dégâts. Si les ennemis parviennent à survivre à ces attaques, le mage peut temporairement les métamorphoser en mouton inoffensif en une fraction de seconde. Les mages les plus puissants peuvent même aider leurs alliés en leur procurant des améliorations magiques afin d’augmenter leur intelligence ou créer des portails qui les transportent instantanément vers un autre lieu. Ils peuvent donc développé soit la puissance des sorts de givre, de feu ou des arcanes. Leurs armes sont : Baguettes, Dagues, Épées à une main, Bâtons. (Humain, Nain, gnome, Draenei, elfe de la nuit, worgen, elfe de sang, gobelin, orc, troll, réprouvé, pandaren)

Paladin : Le paladin observe fidèlement ces règles : protéger le faible, faire régner la justice et vaincre le mal jusque dans les recoins les plus sombres de ce monde. Ces saints guerriers sont dotés de solides armures pour pouvoir affronter les adversaires les plus coriaces. La bénédiction de la Lumière leur permet de soigner les blessures et, dans certains cas, de redonner vie aux morts. Au service de leurs alliés, les paladins les défendent avec leur bouclier et leur épée, mais ils peuvent également brandir de massives armes à deux mains face à leurs ennemis. Le Sacré confère aux paladins des pouvoirs supplémentaires face aux morts-vivants et aux démons, afin qu’ils débarrassent le monde de la corruption de ces êtres impies. Les paladins ne sont pas seulement des adeptes, mais aussi des gardiens de la vertu. Ils accordent des bénédictions à ceux sur qui la Lumière brille. La Lumière irradie autour des paladins et la bravoure des alliés qui se tiennent à leurs côtés est fortifiée par sa puissance sacrée. Ils peuvent améliorer l'une des ces trois compétences : les sorts sacré qui soigne et ramène de la mort les alliés, leur protection ou les sorts ou technique de combat. Les paladins peuvent porter comme armure : Tissu, Maille, Cuir, Plaque, Boucliers. Leurs armes : Hache à une ou deux mains, Masse à une ou deux mains, Épée à une ou deux mains, Armes d’hast. (Draenei, nain, humain, elfe de sang, tauren)

Chevalier de la mort : Quand les chevaliers de la mort du Roi Liche furent libérés de son emprise, ces anciens champions crièrent veangeance pour les horreurs commises sous ses ordres. Ayant eu leur revanche, les chevaliers de la mort se retrouvèrent alors à errer sans but et sans patrie. L’un après l’autre, ils gagnèrent le monde des vivants à la recherche d’un nouveau sens à leur existence. Capables de faire se lever les morts pour qu’ils combattent à leurs côtés, les chevaliers de la mort sont protégés par de lourdes armures aussi noires et impénétrables que l’ombre. Ils affrontent leurs ennemis en combat rapproché avec leurs alliés en soutien. Ces sombres héros commandent au givre, au sang et aux forces de l’impie. Le givre améliore leurs coups ; le sang renforce leur corps ; l’impie leur permet de rentrer dans un état de fureur en plein combat. Chaque chevalier de la mort porte les milliers d’atrocités auxquelles il a participé gravés dans le regard et les ennemis qui les fixent trop longtemps sentent la chaleur de la vie quitter leur corps. Les armes qu'ils peuvent utiliser sont : Hache à une ou deux mains, Masse à une ou deux mains, Épée à une ou deux mains, Armes d’hast. Leurs armures peuvent être composé de : Tissu, Cuir, Maille, Plaque. (Draenei, nain, humain, gnome, elfe de la nuit, worgen, elfe de sang, gobelin, orc, tauren, troll, réprouvé)



Puisque nous nous trouvons sur un forum Rpg, vous pouvez aussi choisir des classes plus commune dans les villes tel que forgeron, pâtissier, serveur, ect...

Information tiré de : World of Warcaft
Revenir en haut Aller en bas
http://delirium.wowjdr.com
Admin
Admin
Admin


Messages : 94
Date d'inscription : 09/02/2009

Information Empty
MessageSujet: Re: Information   Information Icon_minitimeDim 30 Sep - 14:42

Les guildes et les familles


Les guildes

Votre personnage pourra, si vous en avez l'envie, entré dans la guilde de son choix ou même en fonder une.
Qu'est-ce qu'une guilde? C'est le regroupement de plusieurs personnes prônant les mêmes idéaux, ils s'entraident et essaie, parfois, de changer la face du monde pour le meilleur... ou le pire.

Les familles

Chaque famille devra être recensé afin de pouvoir en suivre le développement, car à partir d'un certain moment on finit par-ci perdre! On y recense: la place que chaque membre de la famille occupe dans celle-ci (grand-parent de..., fille ou fils de ...., Parents de..., ect...) et l'emploi de vos personnages.
Revenir en haut Aller en bas
http://delirium.wowjdr.com
Saskia Elunara
Admin
Saskia Elunara


Messages : 138
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 28
Localisation : Partout et nul part en même temps

Feuille de personnage
Âge de votre Personnage :: 17 ans
Famille: Aucune pour le moment
Guilde: Les Dames de l'Ombres

Information Empty
MessageSujet: Re: Information   Information Icon_minitimeDim 11 Nov - 22:45


Les boutiques


Dans chaque ville vous pourrez trouver une armurerie, des boutiques spécialisés (pour robes, armes, bottes, nourritures, ect...), des tavernes, des auberges, des éleveurs (les éleveurs de monture vivent tous à proximité d'une capitale ou parfois dans certain endroit spécifique) et des promoteurs immobiliers.

Armurerie :

Les armureries de qualités supérieurs sont souvent celles où les nains travaillent. Plus vous payez une arme chère, plus elle est de bonne qualité... Si vous ne vous faites pas escroquer bien entendu! -Le vendeur choisit le prix si vous vous trouvez dans la boutique d'un joueur, sinon vous référez ici pour les prix... Toutefois, si vous cherchez des armes, équipement, monture, familier, ect... Hors-norme, vous ne pourrez les trouver que dans les boutiques ouvertes et tenus par les gens du forum! -

Épée à une main : Coûte entre 40 et 200 pièces d'or
Épée à deux mains : Coûte entre 80 et 300 pièces d'or
Masse à une main : Coûte entre 30 et 250 pièces d'or
Masse à deux mains : Coûte entre 50 et 310 pièces d'or
Arc et carquois : Coûte entre 60 et 400 pièces d'or
Flèches de moindre qualité (400 flèches) : Coûte 20 pièces d'or
Flèches dont la qualité est dans la moyenne (350 flèches) : Coûte 50 pièces d'or
Flèches de qualité (300 flèches) : Coûte 70 pièces d'or
Flèches de qualité supérieur (200 flèches) : Coûte 100 pièces d'or
Bouclier : Coûte entre 30 et 450 pièces d'or
Bâton à une main : Coûte entre 60 et 300 pièces d'or
Bâton à deux mains : Coûte entre 100 et 350 pièces d'or

Les vêtements (robes, pantalons, tuniques, brassards, botes, ect...) n'ont pas de prix fixe, le vendeur décidera du coût sans exagérer.

L'animalerie :

Animaux de compagnie et/ou de combat :

Chat Siamois : Coûte 125 pièces d'or
Chat de Cornouaille : Coûte 100 pièces d'or
Chat Bombay : Coûte 120 pièces d'or
Chat Noir : Coûte 95 pièces d'or
Chat Blanc : Coûte 125 pièces d'or
Chat Roux : Coûte 125 pièces d'or
Chat Calico : Coûte 125 pièces d'or
Chat Tigré : Coûte 120 pièces d'or
Lapin Blanc : Coûte 50 pièces d'or
Lapin Marron : Coûte 50 pièces d'or
Lapin blanc tacheté : Coûte 55 pièces d'or
Grenouille : Coûte 20 pièces d'or
Tortue : Coûte 150 pièces d'or
Crocodile : Coûte 200 pièces d'or (non-dompter)
Iguane : Coûte 175 pièces d'or
Hérisson : Coûte 150 pièces d'or
Araignée non venimeuse : Coûte 50 pièces d'or
Araignée venimeuse : Coûte 100 pièces d'or
Panthère : Coûte 300 pièces d'or
Tigre : Coûte 300 pièces d'or
Léopard : Coûte 300 pièces d'or
Panda : Coûte 200 pièces d'or
Oeuf de Dragon : Coûte 10000 pièces d'or (Rarement en boutique)
Oeuf de Phénix : Coûte 5000 pièces d'or (rarement en boutique)
Feu Follet : Coûte 600 pièces d'or (moyennement rare en boutique)
Chien : Coûte 150 pièces d'or
Loup : Coûte 300 pièces d'or
Renard : Coûte 300 pièces d'or

Mouture pour les humains :

Étalon Noir : Coûte 250 pièces d'or
Cheval Bai : Coûte 200 pièces d'or
Cheval Alezan : Coûte 200 pièce d'or
Cheval Pinto : Coûte 200 pièces d'or
Cheval Palomino : Coûte 225 pièce d'or
Palefroi Bai rapide : Coûte 350 pièces d'or
Palefroi Blanc rapide : Coûte 350 pièces d'or
Cheval Palomino rapide : Coûte 375 pièces d'or

Monture de base pour les nains :

Bélier Blanc : Coûte 200 pièces d'or
Bélier Brun : Coûte 200 pièces d'or
Bélier  Gris : Coûte 200 pièces d'or
Bélier Blanc rapide : Coûte 350 pièces d'or
Bélier Brun rapide : Coûte 350 pièces d'or
Bélier Gris rapide : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Elfes de la Nuit :

Sabre-de-givre Rayé : Coûte 200 pièces d'or
Sabre-de-givre Tacheté : Coûte 200 pièces d'or
Sabre-de-nuit Rayé : Coûte 200 pièces d'or
Sabre-de-l'aube Rayé : Coûte 225 pièces d'or
Sabre-de-Brume Rapide : Coûte 350 pièces d'or
Sabre-de-givre Rapide : Coûte 350 pièces d'or
Sabre-tempête Rapide : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Gnomes :


Mécanotrotteur vert : Coûte 200 pièces d'or
Mécanotrotteur rouge : Coûte 200 pièces d'or
Mécanotrotteur bleu : Coûte 200 pièces d'or
Mécanotrotteur brut : Coûte 225 pièces d'or
Mécanotrotteur blanc rapide : Coûte 350 pièces d'or
Mécanotrotteur jaune rapide : Coûte 350 pièces d'or
Mécanotrotteur vert rapide : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Draeneïs :

Elekk brun : Coûte 200 pièces d'or
Elekk gris : Coûte 200 pièces d'or
Elekk violet : Coûte 200 pièces d'or
Grand elekk bleu : Coûte 350 pièces d'or
Grand elekk gris : Coûte 350 pièces d'or
Grand elekk violet : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Worgens :

Cheval des Montagnes : Coûte 200 pièces d'or
Cheval des Montagnes rapide : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les orcs :

Loup Brun : Coûte 200 pièces d'or
Loup des Bois : Coûte 200 pièces d'or
Loup noir : Coûte 200 pièces d'or
Loup Redoutable : Coûte 225 pièces d'or
Loup Brun Rapide : Coûte 350 pièces d'or
Loup des Bois Rapide : Coûte 350 pièces d'or
Loup Noir Rapide : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Trolls :

Raptor Turquoise : Coûte 200 pièces d'or
Raptor Violet : Coûte 200 pièces d'or
Raptor Émeraude: Coûte 200 pièces d'or
Raptor Bleu rapide : Coûte 350 pièces d'or
Raptor Orange rapide : Coûte 350 pièces d'or
Raptor Vert Olive rapide : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les mort-vivants :

Cheval squelette bai : Coûte 200 pièces d'or
Cheval squelette Blanc : Coûte 200 pièces d'or
Cheval squelette noir : Coûte 200 pièces d'or
Cheval squelette Palomino : Coûte 225 pièces d'or
Cheval de guerre squelette Blanc : Coûte 350 pièces d'or
Cheval de guerre squelette Noir : Coûte 350 pièces d'or
Cheval de guerre squelette Bai : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Taurens :

Kodo Blanc : Coûte 200 pièces d'or
Kodo Brun : Coûte 200 pièces d'or
Kodo Gris : Coûte 200 pièces d'or
Grand Kodo Blanc : Coûte 350 pièces d'or
Grand Kodo Brun : Coûte 350 pièces d'or
Grand Kodo Gris : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Elfes de Sang :

Faucon-pérégrin Bleu : Coûte 225 pièces d'or
Faucon-pérégrin Noir : Coûte 200 pièces d'or
Faucon-pérégrin Rouge : Coûte 200 pièces d'or
Faucon-pérégrin Violet : Coûte 200 pièces d'or
Faucon-pérégrin Rose Rapide : Coûte 350 pièces d'or
Faucon-pérégrin Vert Rapide : Coûte 350 pièces d'or
Faucon-pérégrin Violet Rapide : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base des Gobelins :

Triklomoteur Gobelin : Coûte 200 pièces d'or
Triklomoteur Turbo Gobelin : Coûte 350 pièces d'or

Monture de base pour les Pandarens :

Tortue-dragon Verte : Coûte 200 pièces d'or
Tortue-dragon Noire : Coûte 200 pièces d'or
Tortue-dragon Bleue : Coûte 200 pièces d'or
Tortue-dragon Brune : Coûte 200 pièces d'or
Tortue-dragon Violette : Coûte 200 pièces d'or
Tortue-dragon Rouge : Coûte 200 pièces d'or
Grande Tortue-dragon Noire : Coûte 350 pièces d'or
Grande Tortue-dragon Violette : Coûte 350 pièces d'or
Grande Tortue-dragon Verte : Coûte 350 pièces d'or
Grande Tortue-dragon Bleue : Coûte 350 pièces d'or
Grande Tortue-dragon Brune : Coûte 350 pièces d'or
Grande Tortue-dragon Rouge : Coûte 350 pièces d'or

Monture volante de base pour l'Alliance :

Griffon d’ébène : Coûte 400 pièces d'or
Griffon doré : Coûte 400 pièces d'or
Griffon neigeux : Coûte 400 pièces d'or
Griffon d'Ébène Rapide : Coûte 500 pièces d'or
Griffon Neigeux Rapide : Coûte 500 pièces d'or
Griffon Doré Rapide : Coûte 500 pièces d'or
Griffon  Rapide : Coûte 550 pièces d'or

Monture volante de base pour la Horde :

Coursier du Vent Blanc : Coûte 400 pièces d'or
Coursier du Vent Fauve : Coûte 400 pièces d'or
Coursier du Vent Noir : Coûte 400 pièces d'or
Coursier du Vent Blanc Rapide : Coûte 500 pièces d'or
Coursier du Vent Fauve Rapide : Coûte 500 pièces d'or
Coursier du Vent Noir Rapide : Coûte 500 pièces d'or
Coursier du Vent Rapide : Coûte 550 pièces d'or

Monture extrêmement rare en boutique :

Cheval de Guerre embrasé : Coûte 500 pièces d'or
Phénix Géant : Coûte 700 pièces d'or
Faucon-pérégrin blanc rapide : 400 pièces d'or
Sabre-de-givre de Berceau de l'Hiver : Coûte 600 pièces d'or (Alliance)
Ravasaure Peau-de-vin : Coûte 600 pièces d'or (Horde)
Faucon-dragon Bleu : Coûte 700 pièces d'or
Faucon-dragon Rouge : Coûte 700 pièces d'or
Drake : Coûte 15000 pièces d'or
Palefroi d'Hurlevent : Coûte 500 pièces d'or (Humain, Alliance)
Palefroi Gris Rapide : Coûte 500 pièces d'or (Alliance)
Bélier de Forgefer : Coûte 500 pièces d'or (Nain, Alliance)
Bélier de Guerre : Coûte 500 pièces d'or (Alliance)
Sabre-de-Nuit Darnassien : Coûte 500 pièces d'or (Elfe de la Nuit, Alliance)
Sabre-de-Lune Rapide : Coûte 500 pièce d'or (Alliance)
Mécanotrotteur de Gnomeragan : Coûte 500 pièces d'or (Gnome, Alliance)
Turbotrotteur : Coûte 500 pièces d'or (Alliance)
Elekk de l'Exodar : Coûte 500 pièces d'or (Draeneï, Alliance)
Grand Elekk Rouge : Coûte 500 pièces d'or (Alliance)
Palefroi Quel’dorei : Coûte 500 pièces d'or  (Alliance)
Hippogriffe du Concordat argenté : Coûte 500 pièces d'or
Loup d'Orgrimmar : Coûte 500 pièces d'or (Orc, Horde)
Loup Bordeaux Rapide : Coûte 500 pièces d'or (Horde)
Cheval de Guerre des Réprouvés : Coûte 500 pièces d'or (Mort-vivant, Horde)
Cheval de Guerre Squelette Blanc : Coûte 500 pièces d'or (Horde)
Raptor Sombrelance : Coûte 500 pièces d'or (Troll, Horde)
Raptor Violet Rapide : Coûte 500 pièces d'or (Horde)
Kodo des Pitons-du-Tonnerre : Coûte 500 pièces d'or (Tauren, Horde)
Grand Kodo Doré : Coûte 500 pièce d'or (Horde)
Faucon-pérégrin de Lune-d’argent : Coûte 500 pièce d'or (Elfe de Sang, Horde)
Faucon-pérégrin rouge rapide : Coûte 500 pièces d'or (Horde)
Faucon-pérégrin saccage-soleil : Coûte 500 pièces d'or (Horde)
Faucon-dragon saccage-soleil : Coûte 700 pièces d'or (Horde)
Palefroi céleste : Coûte 5000 pièces d'or
Gardien ailé : Coûte 5000 pièces d'or
Palefroi du vent rapide : Coûte 5000 pièces d'or
Griffon spectral : Coûte 5000 pièces d'or
Coursier du vent spectral : Coûte 5000 pièces d'or
Destrier de la Mort : Coûte 550 pièces d'or
Proto-Drake : Coûte 100000000 pièces d'or
Mammouth : Coûte 10000 pièces d'or
Invincible (Pégase noir très puissant) : Coûte 10000000 pièces d'or
Dromadaire Gris : Coûte 600 pièces d'or
Hippocampe Abyssal : Coûte 5500 pièces d'or
Panthère zulienne rapide : Coûte 550 pièces d'or
Raptor Razzashi Cuirassé : Coûte 550 pièces d'or
Ours de Bataille Amani : Coûte 600 pièces d'or
Serres-de-Flammes d’Alysrazor : Coûte 10000000 pièces d'or
Faucon de Feu de Sang-Pur : Coûte 10000000 pièces d'or
Serpent-nuage de Rubis Fulminant : Coûte 10000000 pièces d'or
Serpent-nuage Astral : Coûte 15000000 pièces d'or
Navrecorne Primordial Cobalt (ardoise, ambre, jade) : Coûte 10000 pièces d'or
Raptor Primordial : Coûte 550 pièces d'or
Mécabécane : Coûte 600 pièces d'or
Tortue de mer : Coûte 600 pièces d'or
Raptor fossilisé : Coûte 2000 pièces d'or
Hippogriffe gardeflamme : Coûte 850 pièces d'or
Phénix Sombre : Coûte 3500 pièces d'or
Grand griffon : Coûte 8000 pièces d'or (Alliance)
Grande wyverne : Coûte 8000 pièces d'or (Horde)
Raies du néant : Coûte 600 pièces d'or
Talbuk : Coûte 550 pièces d'or
Palefroi Spectral : Coûte 50000 pièces d'or (Alliance)
Loup Spectral : Coûte 50000 pièces d'or (Horde)
Grue de Monte : Coûte 4500 pièces d'or
Tigre de Monte Pandashan : Coûte 8000 pièces d'o


Lorsque vous achetez des montures ne faisant parti de ceux de base pour votre race, de votre faction (horde/alliance), un coût supplémentaire de 50 pièces d'or est ajouté (100 pièces d'or si vous prenez une monture qui n'est ni de votre faction ni de votre race).

Le coût des pièces d'équipement et des animaux sont décidé par le marchand Joueur, si le marchand est un pnj, merci de vous référez à cette charte. En attendant, l'Admin fera charge de marchand.


Dernière édition par Saskia Elunara le Sam 28 Déc - 22:59, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://www.shalaira.skyrock.com
Saskia Elunara
Admin
Saskia Elunara


Messages : 138
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 28
Localisation : Partout et nul part en même temps

Feuille de personnage
Âge de votre Personnage :: 17 ans
Famille: Aucune pour le moment
Guilde: Les Dames de l'Ombres

Information Empty
MessageSujet: Re: Information   Information Icon_minitimeJeu 30 Mai - 16:46

Au commencement...

Dès le départ, vous avez des vêtements de base dépendant de votre classe :

Paladin, guerrier, chevalier de la mort (Ceux étant garde ou chevalier aussi) : Armure de basse qualité en fer
Chasseur, druide, paladin, guerrier, chaman, voleur (Ceux étant forgeron, mineur, autres... aussi) : Armure de basse qualité en cuir
Tous (Dont ceux faisant des emploies tel que paysan, marchand, ect...) : Vêtement de tissu

Vous gagnez des pièces d'or à chaque message que vous posterez et vous en gagnez à chaque jours après votre inscription. Votre argent sera mis à jour prochainement dans un sujet qui sera ouvert sous peu.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.shalaira.skyrock.com
Contenu sponsorisé





Information Empty
MessageSujet: Re: Information   Information Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Information
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Délirium-wowrpg :: Pour débuter...-
Sauter vers: